Após traduzir o Bárbaro Expandido direto do Player Handbook II, eu dei uma olhada no Monge Expandido. A habilidade alternativa do monge (Decisive Strike) é muito interessante. Além disso, existem diversos modelos de monge igualmente interessantes.
Segue abaixo uma tradução básica do monge. Tem as sugestões de backgrounds, arquétipos de personalidade, característica alternativa de classe e conjuntos iniciais diferentes do livro do jogador 3.5.
Backgrounds sugeridos (escolha um): artesão, ascético (evita coisas materiais que possam impedir a sua iluminação), gladiador.
Arquétipos de personalidade sugeridos (escolha um): agente, desafiador, companheiro, cruzado, inocente, mártir, órfão, profeta, investigador, andarilho.
Ataque Decisivo (Decisive Strike)
Uma rajada de golpes pode ser algo legal – apenas olhe para todas as rolagens de ataque que você pode realizar – mas na prática isso pode conduzir a uma rajada de falhas. A característica de classe alternativa ataque decisivo torna sua manobra de ataque típica de um lance de ações em um metódico e devastador ataque.
Nível: 1.
Substituição: se você selecionar essa característica de classe, você não receberá a rajada de golpes (ou qualquer melhoria posterior para essa característica de classe).
Benefício: com uma ação de rodada completa, realize um ataque com um ataque desarmado ou uma arma especial de monge, usando seu maior bônus-base de ataque, mas com uma penalidade de -2. Se esse ataque acertar, ele causa o dobro do dano (assim como qualquer outro ataque que você fizer até antes do começo de seu próximo turno). Se você usar esse ataque para realizar um ataque atordoante, aumente a CD do teste de resistência em 2. Essa é uma habilidade extraordinária.
No 5º nível, a penalidade na rolagem de ataque reduz para -1, e no 9º nível ela desaparece.
No 11º nível, você pode fazer dois ataques usando essa característica de classe, embora não mais que um ataque possa atingir a mesma criatura. Ambos os ataques usam o seu maior bônus base de ataque.
Conjuntos iniciais
Conjunto 1: O Defensor.
Monge Humano
Níveis de habilidade: FOR 13, DES 15, CON 12, INT 10, SAB 14, CAR 8.
Perícias: equilíbrio, ouvir, sentir motivação, observar, acrobacia.
Talentos: foco em combate (um talento do Player Handbook II como Combat Focus), esquiva, ataque atordoante.
Armas: ataque atordoante (1d6), funda com 10 pedras (1d4, 15m).
Armadura: nenhuma.
Outros equipamentos: kit padrão de aventureiro (sem bastão solar), 1 PO, 3 PP.
Conjunto 2: O Destruidor.
Monge Meio-Orc
Níveis de habilidade: FOR 15, DES 15, CON 12, INT 8, SAB 14, CAR 6.
Perícias: Escalar, saltar, acrobacia.
Talentos: agarrar aprimorado, foco em arma (ataque desarmado).
Armas: ataque desarmado (1d8), funda com 10 pedras (1d4, 15m).
Armadura: nenhuma.
Outros equipamentos: kit padrão de aventureiro (sem bastão solar), 1 PO, 3 PP.
Conjunto 3: O Escaramuçador.
Monge Elfo
Níveis de habilidade: FOR 13, DES 17, CON 10, INT 10, SAB 14, CAR 8.
Perícias: esconder-se, ouvir, furtividade, acrobacia.
Talentos: foco em arma (ataque atordoante), ataque atordoante.
Armas: ataque desarmado (1d6), funda com 10 pedras (1d4, 15m)
Armadura: nenhuma.
Outros equipamentos: kit padrão de aventureiro (sem bastão solar), 1 PO, 3 PP.
Obs.: utilizei “conjunto” para se aproximar da tradução do LdJ 3.5. Apesar de que, na minha opinião, “pacote” seria melhor…
Até um tempo atrás tive vontade de criar meu próprio sistema de regras. Ok, já tem muito sistema no mercado, voltados para qualquer coisa que você quiser simular. Pouca coisa é original nos sistemas que surgem, a não ser o cenário que vem junto com o mesmo.
Depois pensei em criar meu próprio cenário. Criei mapas, históricos e tudo o mais. Depois joguei tudo no lixo. O problema na criação de cenários é a originalidade e a atratividade. Não basta ser original. Tem de ser atraente para quem vai ler/jogar/comprar. São esses dois elementos básicos que fazem Dragonlance®, Forgotten Realms® e Tormenta® grandes cenários. Todos possuem originalidade e atratividade.
E há cenários demais no mercado. A não ser que você tenha uma idéia para criar um bom cenário, é melhor explorar aqueles já existentes. E convenhamos, se você não consegue explorar um cenário já existente, como pretende criar um novo?
Certo. O mercado ta cheio de sistemas e cenários. Mas parece ter mais sistemas do que cenários. Se prestar atenção, os cenários publicados sempre possuem um sistema atrelado. Isso é necessário, pois o intuito é torná-lo “jogável”. Há sistemas específicos para um tipo de cenário, mas há os sistemas genéricos, sem cenário específico. Uma vez que cenários “sem sistema” dificilmente são encontrados, parecem estar em desvatagem.
Isso afeta o mercado dos sistemas. Cada sistema monopoliza seus cenários. Os cenários mais jogados promovem os sistemas atrelados.
Se seu grupo é fã de algum sistema e deseja jogar em um cenário de outro sistema, basta se desprender do pensamento de que AQUELE CENÁRIO PERTENCE ÀQUELE SISTEMA. Pensar assim é tolice. Abaixo deixo algumas dicas.
Elementos da história
Existem cenários mais clássicos e outros mais modernos. Não to falando do período histórico do cenário, mas da abordagem. Há ainda cenários mais sombrios, outros mais cômicos etc. Mudar ou manter isso vai depender de seu grupo.
Saiba que o sistema influencia essa questão. O sistema Daemon® é mais sombrio, ao passo que o AnimeRPG® (que usa as regras do sistema Daemon®!) é mais cômico e dinâmico. O 3D&T® é mais dinâmico e fantástico (no sentido irreal mesmo) que qualquer outro sistema. O GURPS® é muito real e, por isso, dramático. O D&D® (seja qual for a versão) é muito voltada para a fantasia medieval fantástica e clássica, menos sombria. E uma infinidade de outros sistemas.
Muitas vezes é possível realizar algumas mudanças no sistema para que ele se adapte ao estilo do cenário. Por exemplo, se o grupo deseja jogar GURPS® no cenário Tormenta®, talvez ampliar o poder mágico dos magos seja uma boa medida (quem sabe acelerando as magias). No caso do sistema Daemon®, talvez seja necessário limitar esse poder…
Elementos de regras
Nesta seção será tratada a adaptação de criaturas, tesouros e NPCs.
Criaturas
Primeira coisa a observar: o seu sistema fornece uma criatura igual ou similar pronta? Se sim, já tem meio caminho andado. Talvez precise ajustar o nível da criatura, poderes e outros elementos, mas não use fórmulas para isso, e sim avaliação e julgamento.
Se o sistema não fornece uma criatura nem ao menos similar (tem certeza de que não tem na internet? Muitos fóruns, especialmente em inglês, postam criaturas para diversos sistemas), o jeito é construí-la do zero. Dependendo do rigor do sistema, prefira definir as estatísticas da criatura avaliando suas estatísticas no outro sistema ou sua descrição. Não avalie o nível da criatura de imediato, pois a diferença de escalas pode ser um tanto esquisita. No final, avalie se a criatura é muito desafiadora ou muito fácil em relação a sua versão no outro sistema, e faça ajustes.
Tesouros
Muitos tesouros precisam de adaptação. Em geral, são mais fáceis (e divertidos) do que adaptar as criaturas. Basta verificar quais os efeitos do item e aplicá-los no novo sistema, alterando de acordo com o nível de poder.
NPCs
Os NPCs devem ser construídos como qualquer personagem jogador, exceto pelo fato de que não estão presos a pontos ou regras de níveis. Alguns sistemas, como o D&D®, levam muito a sério essa questão de níveis, mas outros sistemas, como o 3D&T®, os pontos podem ser contabilizados depois do NPC ser construído.
Outros elementos
Diversos outros elementos podem ser adaptados sem muito esforço. Basta bom senso. Entre esses elementos temos armadilhas, regras de terreno, um local no reino que a magia não funciona direito, como criar e consertar construtos mecânicos e/ou mágicos, etc.
Sim, os elementos são muitos (o motivo de metade do livro do cenário ser destinado a regras e mais regras), mas não precisam ser todos adaptados ao mesmo tempo. Basta adaptar conforme a necessidade. E se surgir de forma repentina na sua aventura, improvise! A maioria dos sistemas até fala que é impossível cobrir todas as situações, e que algumas precisam ser improvisadas. Então esses outros elementos do cenário podem ser improvisados quase sem nenhuma perda.
Não adapte tudo
Como foi mencionado acima, os elementos do cenário podem ser adaptados à medida que as aventuras ocorrem. Poucos possuem tempo de sobra para isso. Não se preocupe com as estatísticas do mestre arsenal se o grupo nem sonha em enfrentá-lo ainda.
Mantenha registro das adaptações. Pode ser num fichário ou pasta de arquivos (esse dois são os mais recomendáveis) ou num caderninho mesmo (ponha um sumário no começo para facilitar a consulta). Ou ainda no computador (ótimo se você não se importa de digitar tudo).
Invente! O cenário é do grupo!
Pois é. Muitos mestres esbarram numa dificuldade e não avançam. Por exemplo, digamos que o dragão em GURPS® não ficou tão parecido com o dragão em D&D®. Primeiro: os sistemas são diferentes. Segundo: não importa, faça as modificações que achar melhor e pronto.
Não tenha medo de modificar, modificar e modificar. Uma das coisas mais legais em RPG é que você pode girar um cenário ou um sistema de ponta-cabeça e não vai transgredir nenhuma lei por isso. Desde que seja para uso pessoal do grupo. Vectorius tem uma cidade voadora? Que tal uma guerra planar que derrubou a cidade?
Crie um cenário… sem regras!
Já vi muito cenário bom ir pro chinelo por causa do sistema atrelado. Ou o sistema não era popular ou era muito ruim mesmo.
Se você tem idéia de um cenário original e atraente ao mesmo tempo, coloque um sistema popular. Se não puder ter acesso ao sistema popular, o jeito é lançar um cenário sem regras para que não morra rápido.
Um cenário sem regras pode, ao invés de regras de um sistema específico, ter regras gerais para seus elementos. Por exemplo, se em uma área do reino a magia não funciona direito, basta especificar como é afetada de maneira descritiva. Talvez seja apenas mais difícil lançar magias no local, ou o efeito é invertido.
Para as criaturas e NPCs específicos do cenário, descreva suas características físicas e capacidades. Por exemplo:
Criatura: lobo-dragão
Características físicas: não é tão forte quanto um lobo de sua espécie. É mais lento, mas mais vigoroso. Seu nível de inteligência é de um animal comum.
Capacidades: o lobo-dragão não corre como o lobo comum, é mais lento. Em uma ameaça, ele prefere usar sua baforada, que causa aproximadamente o dobro de dano de sua mordida. Como a baforada pode ser usada apenas uma vez a cada alguns turnos, ele ataca com a mordida enquanto isso.
Outras características: sua aparência é de um lobo comum, mas com uma cabeça com escamas. Eles andam em grupos de 3 a 10 lobos-dragão, geralmente em desertos ou cavernas muito quentes. Seus ovos (sim, eles põe ovos), valem muito no mercado (cada um o valor de uma carruagem de luxo) e tem propriedades mágicas.
NPC: mago humano Velius Storm.
Características físicas: é fraco e lento. Possui um vigor um pouco acima da média, é muito inteligente e carismático.
Capacidades: pode realizar magias. Ele conhece bem as magias do elemento trovão, em que seu pai era especialista. Além disso, ele conhece as artes da culinária, sabe idiomas dos elfos, dos anões e das fadas, sabe sobre assuntos ocultos, sobre alquimia e alguma coisa de nobreza.
Outras características: sim, Velius é gordo e desajeitado. Mas é bastante amigável. Adora inventar receitas e comer o tempo todo…
Sem querer ser uma aventura clichê, mas já o sendo, “pergaminho real” envolve a recuperação de um documento oficial. Como? Explorando masmorras! É só baixar a aventura para mais detalhes.
Essa será a primeira de uma série de aventuras interligadas numa trama maior. Sim, não é nada profissional, mas pense a respeito: se cada grupo disponibilizasse sua aventura num blog pessoal ou de outros (com os devidos créditos, claro), não faltariam aventuras!
Bons jogos! E comentem!
Aventura Pergaminho real D&D3.5
Mapa 02 – coméia – andar superior
Mapa 03 – coméia – andar inferior
Mapa 05 – a toca – subterrâneo 1
Há jogador que reclama que as melhores raças são proibidas, pois possuem ajuste de nível.
O normal para esses casos é aumentar o nível dos outros jogadores. Ou seja, se um jogador decide jogar com uma raça de ajuste de nível +1, e deveria fazer um personagem de 1º nível, então os outros começam no 2º nível. Ok, quando o mestre tem um trabalhão para criar uma aventura de nível 1, o mais correto é dizer “não” quando o jogador atrasado (que aparece quando ta tudo pronto) vem com a proposta de jogar com uma raça poderosa.
Temos uma solução para estes casos. Se o jogador não concordar, proíba a raça e seja feliz.
Mas atenção: estas regras são mais adequadas para o 1º nível de personagem. Outra coisa: se as habilidades básicas do personagem forem muito altas, então o PJ não se importará em perder “alguns pontinhos”; então tenha cuidado no método de geração dessas habilidades.
Ajustando Raças
Cada ponto do ajuste de nível dá -2 em uma Habilidade Física (FOR, DES, CON), à escolha do jogador. Por exemplo: uma raça com ajuste de nível +2 dá dois redutores de -2, um em duas habilidades ou tudo em uma única.
Anote esses redutores e as habilidades afetadas em algum lugar da ficha.
A raça também perderá uma característica racial importante para cada ponto de ajuste de nível. Características muito comuns não podem ser escolhidas, exceto se não houver mais características importantes.
Anote as características raciais perdidas em algum lugar da ficha.
Nível racial
Trate a raça como uma classe de nível 0 (zero). O nível máximo que uma raça pode atingir é igual ao seu ajuste de nível.
Supondo, por exemplo, que a raça minotauro tem ajuste de nível +2, então essa raça terá nível máximo de 2.
Subindo de nível
Se o personagem subir de nível, o PJ pode optar por aumentar o nível de alguma classe ou de sua raça.
Se escolher por aumentar o nível de sua raça, a mesma recuperará uma de suas características raciais e eliminará um redutor de -2. Apague as anotações correspondentes a essas recuperações, e anote em local mais apropriado.
Aumentando o nível racial até o seu máximo, o PJ reaverá todas as características raciais e eliminará os redutores impostos.
Tentando reproduzir algumas das regras da quarta edição (antes que venham me acusar disso), bolei um sistema de criação de encontros bastante maleável. Essas regras não descaracterizam a edição 3.5! as criaturas são as mesmas, os personagens são os mesmos. O que muda é que agora o mestre t em mais liberdade ao compor encontros.
Obs: esse post foi praticamente todo reescrito. Estudei bastante a tabela de quantidade de criaturas de um ND específico por Nível de Encontro, mas os padrões são difíceis de encontrar. No final fiz uma média ponderada de cada linha de NE, sendo a quantidade os pesos; ao invés do ND em cada célula, coloquei o XP que aquela criatura daria (ND x 300). Mesmo assim, quando a criatura tem ND entre NE-1 e NE+1, o recomendado é colocar uma só criatura. Por isso peço desculpas para que já leu sua versão anterior.
XP, XP e XP.
Primeiro veja quantos XPs de criaturas tem um encontro de NE específico. A tabela de XP de encontro por NE mostra isso (tabela 1). Se o número de PJs é maior que 6 ou menor que 4, multiplique essa quantidade pela coluna “Base”. Tenha essa tabela em mãos para determinar o NE de encontros aleatórios (veja mais adiante).
| Tabela 1: XP de Encontro por NE. | ||||
| NE | Base | 4 PJs | 5 PJs | 6 PJs |
| 1 | 75 | 300 | 375 | 450 |
| 2 | 150 | 600 | 750 | 900 |
| 3 | 225 | 900 | 1125 | 1350 |
| 4 | 300 | 1200 | 1500 | 1800 |
| 5 | 375 | 1500 | 1875 | 2250 |
| 6 | 525 | 2100 | 2625 | 3150 |
| 7 | 700 | 2800 | 3500 | 4200 |
| 8 | 1000 | 4000 | 5000 | 6000 |
| 9 | 1375 | 5500 | 6875 | 8250 |
| 10 | 1750 | 7000 | 8750 | 10500 |
| 11 | 2125 | 8500 | 10625 | 12750 |
| 12 | 2500 | 10000 | 12500 | 15000 |
| 13 | 2875 | 11500 | 14375 | 17250 |
| 14 | 3250 | 13000 | 16250 | 19500 |
| 15 | 3625 | 14500 | 18125 | 21750 |
| 16 | 3975 | 15900 | 19875 | 23850 |
| 17 | 4350 | 17400 | 21750 | 26100 |
| 18 | 4725 | 18900 | 23625 | 28350 |
| 19 | 5100 | 20400 | 25500 | 30600 |
| 20 | 5450 | 21800 | 27250 | 32700 |
Sabendo a quantidade de XP que deverá compor um encontro, basta agora gastar essa quantia com criaturas. O “custo” de uma criatura é seu ND x 300. A próxima tabela mostra esse custo.
| Tabela 2: custo de XP por ND. | |
| ND | Custo em XP |
| 1 | 300 |
| 2 | 600 |
| 3 | 900 |
| 4 | 1200 |
| 5 | 1500 |
| 6 | 1800 |
| 7 | 2100 |
| 8 | 2400 |
| 9 | 2700 |
| 10 | 3000 |
| 11 | 3300 |
| 12 | 3600 |
| 13 | 3900 |
| 14 | 4200 |
| 15 | 4500 |
| 16 | 4800 |
| 17 | 5100 |
| 18 | 5400 |
| 19 | 5700 |
| 20 | 6000 |
Não importando as tabelas anteriores, se a criatura escolhida tem ND entre NE pretendido -1 e +1, então coloque apenas um exemplar dela no encontro. Se a criatura possui ND 2 pontos ou mais maior que o NE pretendido, desconsidere esse NE e o faça igual ao ND da criatura. Exemplo 1: se planejar um NE 21 e deseja colocar um Tarrasque (ND 20), então não adicione novas criaturas. Exemplo 2: se planeja um NE 20 e pensa em colocar um dragão ancião vermelho de ND 26, então terá que mudar o NE pretendido para 26.
Premiação de um encontro.
Se o grupo de PJs vencer um encontro, cada jogador receberá NE x 75 XP. Eu pensei em fazer uma tabela, mas o cálculo é muito simples.
O mestre deve comparar o nível de cada jogador com o NE enfrentado:
- Nível menor que o NE: se a diferença for de 1 ponto, então receberá uma vez e meia do XP (XP x 1,5). Se a diferença é maior que 1, então receberá X vezes o XP normal, onde X é a diferença de níveis.
- Nível maior que o NE: se a diferença for de 1 ponto, então ele receberá 2/3 do XP. Se a diferença for maior que 1, então receberá 1/X do XP, onde X é a diferença de níveis.
Encontros aleatórios.
Para determinar o Nível de Encontro de um encontro aleatório, basta se basear no custo de cada criatura do encontro e somar tudo. Consulte a tabela 1 na coluna apropriada e veja qual o NE do desafio. Atenção: um encontro só tem uma determinada NE se alcançar seu total (mas a NE mínima é 1), por exemplo: dois lobos (custo total de 600 XP) não chegam a ser um encontro de NE 2 para 5 PJs (750 XP).
Para planejar um encontro aleatório, considere a quantidade média de criaturas para calcular o NE médio. Se certifique de que o máximo de criaturas não seja uma NE “impossível” (recomenda-se uma NE no máximo igual ao nível médio dos PJs + 3).
Hordas
Há um meio de aumentar a quantidade de criaturas. Basta usar um divisor nos seus PVs e no custo em XP ao mesmo tempo. Cada criatura terá um custo menor, então mais criaturas poderão ser adicionadas. Ao mesmo tempo, cada criatura será mais fácil de derrotar.
Cuidado com divisores grandes demais. Principalmente em criaturas enormes ou maiores, ou de ND muito elevado. O recomendado é usar um divisor entre 2 e 5.
Tipos de encontros.
- Incômodos menores: são desafios constantes, mas que pode ser vencido facilmente. Um incômodo menor possui NE igual ao Nível médio do grupo -2 (½ para um grupo de NE 2, 1/3 para um grupo de NE 1).
- Desafio padrão: desafios que podem exigir um pouco do grupo. Possuem um NE que varia entre -1 a +1 do NE pretendido.
- Subchefe: um subchefe geralmente possui um NE igual ao NE médio do grupo +2. Pode haver algum risco de morte.
- Chefe: o NE padrão geralmente recebe +3. O risco de morte é alto, e o grupo deverá usar de seus principais recursos para sobreviver.
Montando os encontros.
- Única espécie: o encontro é constituído por apenas um tipo de criatura.
- Desafio único: o desafio é constituído por uma única criatura. Ocorre com mais freqüência no caso de chefes e de subchefes.
- Conjurador + Guerreiros: enquanto uma criatura cuida de efeitos mágicos (ou similares a magia, ou sobrenaturais, ou extraordinários), o restante se encarrega de ataques diretos e corpo-a-corpo. Os guerreiros protegem o conjurador, que fica exposto apenas contra ataques de outros conjuradores ou atacantes de longa distância. O ND do conjurador geralmente é 2 pontos superior ao dos guerreiros.
- Guerreiros + Arqueiros: ataques corpo-a-corpo e à distância combinados. Os guerreiros protegem os arqueiros (que pode ser qualquer criatura com ataques a distância), que ficam expostos apenas contra outros atacantes à distância ou conjuradores.
- Conjurador + Guerreiros + Arqueiros: uma combinação terrível, onde os guerreiros na linha de frente protegem os arqueiros e o conjurador. O conjurador ataca grande quantidade de oponentes ou dá apoio aos guerreiros. Os arqueiros debulham os atacantes a uma distância segura. O ND do conjurador geralmente é 2 pontos superior que dos guerreiros.
- Monstros + Armadilhas: se preferir, reserve algum XP para as armadilhas que os monstros poderão usar contra os PJs. Não abuse desse recurso.
Nas minhas partidas, sempre tive problemas com a ordem de iniciativa. Então pensei: “Será que posso resolver isso?”. Foi então que surgiu a idéia de fazer uma espécie de régua de iniciativa.
Para usar, basta inserir o código ou letra do personagem no valor de iniciativa que ele conseguiu. Depois é só correr os olhos na régua e ver a ordem dos personagens! Sim! Num combate entre muitos personagens e monstros, fica ótimo!
Ficha do mestre com régua de iniciativa
Posts relacionados:
Olá todos!
O meu grupo tem reclamado da outra ficha de história (ô povo preguiçoso!), então fiz uma ficha mais resumida. O intuito é incentivar mais a criação de personagens memoráveis, e não apenas uma compilação de números!
Então tá aê abaixo. quem quiser pode acessar a antiga ficha no link dos posts relacionados.
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Esse é o terceiro e último post necessário para se jogar com o Berserker no D&D 3.5. Aqui temos a descrição do bárbaro expandido presente no Player Handbook II.
Deixando de conversa, vamos às regras.
Bárbaro Expandido
Backgrounds sugeridos (escolha um): Gladiador, Marinheiro, Origem Tribal.
Arquétipos de personalidade sugeridos (escolha um): Desafiador, Explorador, Mercenário, Órfão, Renegado, Selvagem, Investigador, Alma simples, Viajante.
Característica Alternativa de Classe: Força Berseker.
O personagem entra em fúria automaticamente.
nível: 1º.
Substituição: Se você selecionar essa característica de classe, você não poderá selecionar fúria (nem qualquer melhoria posterior para esta característica de classe).
Benefício: caso o total de seus pontos de vida atuais ficar abaixo de 5 x seu nível de bárbaro, sua Força Berserker é automaticamente ativada. Você ganha +4 de bônus em Força, +2 em testes de resistência, redução de dano 2/-, e -2 de penalidade na sua classe de armadura. A redução de dano oferecida pela Força Berserker acumula com outras reduções de dano similares.
Não há limites no número de vezes por dia que a Força Berserker possa ser ativada. Quando a Força Berserker é ativada, você recebe limitações nas ações como um bárbaro em fúria (veja a fúria do bárbaro no livro do jogador 3.5). Você não pode terminar voluntariamente sua Força Berserker, embora ela termine se ficar inconsciente, se você for derrotado, ou (mais provavelmente) se você for curado e seus pontos de vida ficarem iguais ou superiores a 5 x nível de bárbaro.
No 11º nível (ou no momento que for ganhar uma importante característica de classe de fúria de qualquer classe) sua Força Berserker se aprimora. O bônus de sua aumenta para +6, seu bônus em testes de resistência aumenta para +3, e você ganha redução de dano 3/- (ou sua redução de dano existente melhora para 3).
No 20º nível (ou no momento que for ganhar uma importante e poderosa característica de classe de fúria de qualquer classe) sua Força Berserker se aprimora mais ainda. O bônus de sua Força aumenta para +8, o bônus nos testes de resistência aumenta para +4, e você ganha redução de dano 4/- (ou outra redução de dano existente melhora para 4).
Qualquer efeito que normalmente se aplicaria durante a fúria, se aplica sempre que sua Força Berserker é ativada.
Pacotes iniciais:
Pacote 1: O Destruidor.
Meio-Orc Bárbaro.
Habilidades: For 17, Des 13, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 6.
Perícias: Escalar, Saltar, Natação.
Talento: Ataque Poderoso.
Armas: Machado Grande (1d12/x3), cinco Azagaias (1d6, 9m).
Armadura: Cota de Malha (+4 na CA).
Outros Equipamentos: Kit de aventureiro padrão, 9 moedas de ouro.

Pacote 2: O Caçador.
Elfo Bárbaro.
Habilidades: For 15, Des 16, Con 10, Int 10, Sab 13, Car 8.
Perícias: Escalar, Adestrar Animais, Ouvir, Sobrevivência.
Talento: Rastrear.
Armas: Machado de Batalha (1d8/x3), Arco Curto com 20 flechas (1d6/19-20, 18m).
Armadura: Armadura de Couro Batido (+3 na CA), Escudo Grande de Metal (+2 na CA).
Outros equipamentos: Kit de aventureiro padrão, 1 moeda de ouro.

Pacote 3: O Vendaval.
Humano Bárbaro.
Habilidades: For 14, Des 15, Con 13, Int 10, Sab 12, Car 8.
Perícias: Escalar, Intimidar, Saltar, Ouvir, Natação.
Talentos: Lutar com duas armas, Foco em arma (Kukri).
Armas: duas Kukris (1d4/18-20), cinco Azagaias (1d6, 9m).
Armadura: Cota de Malha (+4 na CA).
Outros equipamentos: Kit padrão de aventureiro, 4 moedas de ouro.
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Pois é. Quanto tempo faz que prometi traduzir o Berserker? Não sei. Mas essa é apenas a segunda parte da sequencia de posts para trazer o Berserker de volta.
Esse post irá tratar de regras opcionais presentes no Player Handbook II do D&D 3.5. Elas são necessárias para realizar mudanças nas classes básicas, além de oferecer mais opções ao jogador.
Vamos a elas.
Background de personagem
Os backgrounds seguintes podem servir como uma inspiração para saber como foi a infância e juventude do seu personagem.
Cada background inclui diversos tópicos que descrevem como você pode aplicá-lo em diversas fases da vida de seu personagem. Serão apresentados aqui apenas os backgrounds adequados para o bárbaro expandido (de acordo com as recomendações feitas pelo Player Handbook II)
Gladiador: nascido um escravo, você treinou desde cedo para lutar com armas ou magias. Experts foram trazidos de toda parte do mundo para treinar você e seus companheiros em várias formas de ataque e defesa, dando a você um respeito por culturas longe da sua, assim como seus métodos de combate. Até mesmo quando era uma jovem criança, você era forçado a lutar na arena contra outras crianças como também animais. De seu senso inato e talento dramático, você desfruta da adoração da multidão, assim como do respeito de seus semelhantes.
Marinheiro: com uma brisa salgada em seu cabelo e um assoalho de madeira resistente sob os pés, você gastou sua vida em uma constante busca por qualquer posição no horizonte infinito do mar. Você ama o mar e todos os perigos que essa vida à bordo de um navio oferece. Acima de tudo, você desfrutou da liberdade que teve em um navio: liberdade para navegar pelo mundo, e liberdade das leis que governam as pessoas que se mantém em terra.
Origem tribal: nascido entre as pessoas, você foi conduzido pelos membros de sua grande família, e todos participaram de sua educação. Sua mãe lhe ensinou a colher comida e cozinhar, seu pai lhe ensinou a caçar e pescar. Seu avô lhe ensinou a tratar de peles e fazer armas, e sua avó lhe ensinou a história de seu povo. Todo mundo teve o seu lugar em casa, e você experimentou tempos de alegria e de tristeza com sua família.
Arquétipos de personalidade
Cada um dos seguintes arquétipos de personalidade inclui uma citação (algo que um personagem com aquele arquétipo poderia dizer), uma descrição, e uma lista de características que são especialmente apropriadas para aquele arquétipo. Você não deve se limitar a essas características; elas simplesmente representam boas combinações para personagens de D&D. (Nota: As sugestões de classes não foram traduzidas, pois aqui são apresentados os arquétipos para o bárbaro expandido).
Desafiador: “Eu tenho de lutar. Somente se esforçando contra seres superiores a mim eu posso alcançar a grandeza.” Um desafiador se aventura para crescimento pessoal. Ele se preocupa com tesouros ou magias somente se eles puderem avançar esse objetivo, e ele não se preocupa com fama. O desafiador tenta alcançar o pináculo das realizações desse caminho escolhido, se aquele caminho se definir em combate, magia, furtividade ou qualquer outra habilidade. Ele faz isso se lançando contra desafios cada vez maiores, se divertindo apenas no extremo de sua habilidade para superá-la. Um desafiador é um bom personagem para se ter como companheiro de aventuras, desde que ele não se entregue à sua compulsão e deixe seus companheiros levarem o melhor tesouro. Realmente, muitos desafiadores vêem itens mágicos como muletas, e eles tentam atingir a perfeição sem os mesmos.
Características: corajoso, disciplinado.
Explorador: “Se continuarmos ao longo dessa estrada, nós veremos o país caído de Abu’nix.” Um explorador é conduzido pela busca de novos lugares, culturas interessantes, e objetos fascinantes. Quando ele lê um mapa, olha para além das margens e maravilhas. Seus olhos caem primeiramente em áreas desconhecidas: O que está no meio daquela floresta? E no topo daquelas montanhas? E embaixo daquele oceano? Ele é mais feliz quando descobre algo novo. Ele será a primeira pessoa a olhar uma nova terra, batalhar contra uma nova criatura, ou descobrir um novo item. Um explorador seguirá em sua jornada, e garantirá aventura constante para seus companheiros ao apontar para territórios desconhecidos.
Características: Direcionado, Exótico.
Mercenário: “Se há ouro envolvido, estou dentro. Caso contrário, não conte comigo.” Um mercenário se preocupa com coisas materiais – principalmente ouro, mas também os bens e serviços que o ouro compra, como um equipamento, itens mágicos, boa comida e bons tempos. Conceitos como moralidade e lealdade são de pouca importância para um mercenário, ou assim ele diz. Circunstâncias e bons amigos podem fazer suas convicções mudarem, mas dinheiro ainda possui um lugar especial em sua alma. Um mercenário é uma boa adição para um grupo de aventureiros, pois ele é fácil de motivar.
Características: Orgulhoso, Ganancioso.
Órfão: “Eu tive minha própria vida. Sempre só.” Um órfão não possui parentes, pelo menos não que ele se lembre, ou figuras paternas em sua vida. Ele poderia ter crescido em um orfanato ou nas ruas, mas em todo o caso ele passou os anos de sua formação se afastando cada vez mais. Essa educação lhe concedeu independência e segurança, mas também desconfiança dos outros. Um órfão poderia estar curioso sobre sua origem ou passado esquecido, e a busca por respostas para tais questões poderá resultar em aventuras. Depois que ele aprender a confiar em seu grupo de aventureiros, o mesmo será como uma família que nunca teve.
Características: Calma.
Renegado: “Eu nuca poderei retornar para o meu lugar de origem. Meus companheiros são minha casa agora.” Durante algum tempo, o renegado não poderá ir para casa. Ele poderia ser um criminoso procurado. Ele pode ter se desgraçado ou sido membro de uma família desonrada. Ele poderia ser um político exilado ou ter sido preso por se opor aos que estão atualmente no poder. Talvez seu banimento seja esquecido e ele possa retornar para casa após completar tarefas específicas (pagando por um pecado, recuperando um artefato perdido, capturando o real criminoso), oferecendo uma motivação para aventuras para ele e seus companheiros. Alternativamente, ele pode estar fazendo do seu caminho no mundo o melhor que pode, agora que suas raízes de origem foram cortadas.
Características: exótico, qualificado, vingativo.
Selvagem: “Eu não entendo seus modos, mas eu lutarei por você.” Um selvagem vem de uma cultura primitiva, e os ornamentos da civilização que outros PCs levam consigo – metal trabalhado, arquitetura (estruturas de pedra), bebidas alcoólicas destiladas, e o gosto – são estrangeiros para ele. Ele cumprimenta novas visões com admiração e excitação. Por seus modos serem primitivos, ele compartilha vínculos com o mundo natural e espiritual que outros invejam. Ele possui um conhecimento natural e sabedoria que ajudam a si mesmo e seus aliados em situações difíceis. Ele poderia enfrentar o preconceito dos outros, mas será um grande amigo se o tratarem bem. Dando bastante tempo na nova cultua, ele pode assimilar partes dela, criando uma fusão única do poder selvagem e o conhecimento sofisticado.
Características: brutal, exótico, ingênuo.
Investigador: “Nos deixe passar. o bastão branco poderia estar naquela caverna.” Um investigador se aventura porque ele está procurando algo, frequentemente um objeto ou indivíduo. O objeto desta busca pode ser específico (o bastão branco de Grimalkin) ou geral (um modo de parar uma doença em sua vila natal). Ele relutantemente participará de aventuras que não pertencem diretamente à sua busca, mas o objeto ou indivíduo que ele investiga lhe dá foco e provê motivação para futuras aventuras. Quando seus aliados se unem em suas aventuras, um investigador provê ímpeto continuado para aventuras adicionais.
Características: bravo, direcionado.
Alma simples: “Ha ha! Eu gosto de você, meu amigo!” Uma alma simples desfruta das atrações básicas da vida: boa comida, boa companhia, e bons tempos. Ela também gosta de fazer coisas que faz de melhor, seja caçar monstros, lançar magias, converter incrédulos, ou escolher bolsos. Uma alma simples vê aventuras como uma profissão – perigosa e excitante, mas uma profissão. Depois de um dia difícil em uma masmorra, ela leva os prazeres junto ao fogo, com carne de carneiro assando, e trocando histórias e fofocas com suas companhias. Uma alma simples não se dirige para a aventura, mas ela é um aliado de confiança e firme.
Características: engraçado, hábil.
Viajante: “Eu não tenho casa. Eu não tenho família. Eu não tenho nome.” Um viajante é uma alma misteriosa. Ele mantém seu passado consigo e não conversa muito. Talvez algo horrível tenha acontecido com ele quando era jovem. Talvez ele tenha cometido um crime imperdoável, ou ter sido acusado de um crime que não cometeu. Talvez ele simplesmente tenha ficado entediado. Seja qual for o caso, o viajante deixou sua casa e vaga de lugar em lugar desde então. O seu passado vago e intrigante pode ser o ímpeto para aventuras interessantes e experiências de atuação.
Características: pacífico.
Retreinamento
Seis diferentes aspectos do personagem podem mudar mediante retreinamento. Cada vez que seu personagem ganhar um novo nível, você pode selecionar uma (e somente uma) dessas opções.
- Característica de classe: troque uma característica de classe opcional por outra, ou mude uma escolha quando uma característica oferece mais de uma opção (como o estilo de combate do ranger ou a especialização do mago).
- Talento: troque um talento por outro na qual você esteja qualificado.
- Idioma: troque um idioma por outro.
- Perícia: troque pontos de graduação entre duas perícias.
- Magia: troque uma magia conhecida por outra.
- Nível de substituição: troque um nível de classe por um nível de outra classe (desde que satisfaça os pré-requisitos).
Nível de substituição
- Pontos de Vida: some ou subtraia 1 PV para cada passo de diferença entre os dois dados de vida (seguindo a escala d4, d6, d8, d10 e d12). Se o novo nível é o primeiro da classe, então adicione ou subtraia 2 pontos de vida por passo.
- Lista de perícias: Se o novo nível não oferece perícias de classe adicionais na lista de perícias de classe do nível atual, então não faça nenhuma mudança. Se o novo nível oferece algumas perícias de classe que não aparecem na lista do nível atual, você pode subtrair até 4 graduações de qualquer perícia para somar a mesma quantidade de graduações a qualquer perícia de classe do novo nível.
- Pontos de perícia: anote a diferença de pontos entre os dois níveis, e ajuste adequadamente.
- Magias: se o novo nível alterar alguns aspectos da sua habilidade de lançar magias, realize as mudanças de forma apropriada.
- Características de classe: altere as características de classe adequadamente.
Pacotes iniciais
Cada pacote inicial apresenta uma raça, níveis de habilidade (com modificadores raciais), perícias, talentos, equipamentos e, se apropriado, magias e características de classe. Todas as perícias estão na graduação máxima.
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Sabemos que na Internet tem de tudo. Um dos materiais mais admirados (não sei se usados efetivamente) pelos rpgistas são os dados de papel. Mas para fazer esse tipo de dado é meio trabalhoso. Afinal de contas, tem que cortar direito e colar direito, o que é muito difícil se o dado que você tentar fazer for pequeno.
Foi por acaso que encontrei um d6 em um site de origami que gosto. O site é o Origami Club. O d6 que encontrei não precisa de cortes (a não ser para cortar o quadrado a ser dobrado) nem de cola. Eu fiz e ficou muito bom! Ta aê as fotos:




Até mais!!!!!!
Site Origami Club:
http://www.origami-club.com/en/
Página do d6:
http://www.origami-club.com/en/fun/dice/index.htm
Animação em Flash:
http://www.origami-club.com/en/fun/dice/anime-dice/index.html
Diagrama:
http://www.origami-club.com/en/fun/dice/dice/index.htm
Papel para 3d6 pequenos: Papel base para 3d6
Papel para d6 grande:


















