3D&T como antigamente…
Muita gente tem até raiva deste sistema. Dizem “Como ainda jogam um sistema tão simples como esse? O que ele tem de diferente de outros sistemas simples que só duram uma seção?”. Vejamos… 3D&T, a não ser pelo seu sistema de armas, é um sistema bem lógico e simples, dentro de cada cenário, é claro. Além disso, é simples e tem variedade de regras, como diversas vantagens, desvantagens, magias, manobras, kits de personagens (mais variados que as classes de D&D), entre outras coisas descritas em seus suplementos. Não estou escrevendo isso pra fazer propaganda de 3D&T; embora eu não o jogue mais, muita gente que conheço ainda o faz, e acredito que sua popularidade ainda está em alta.
Mas deixando todo esse papo de lado, este artigo tem como objetivo oferecer algumas regras opcionais de 3D&T. São regras simples e que reportam ao antigo 3D&T. Por isso mesmo, será necessário o manual 3D&T Alpha ou Turbinado. As modificações a seguir estão relacionadas ao dano somente, mas, como poderá ver mais adiante, por conseqüência algumas vantagens sofrem modificações.
Teste e Dano
Primeiramente é necessário ter em mente a definição de 4 termos: Força de Ataque, Força de Defesa, Dano e Proteção. A Força de Ataque (FA) é a sua capacidade de causar dano, somando a habilidade do golpe mais a força destrutiva ao mesmo tempo. A Força de Defesa (FD) é uma combinação de esquiva mais bloqueio (de escudo, armadura, arma etc), com o objetivo de evitar o dano. Por conseguinte, se a FA vence a FD do alvo, então devemos medir o dano causado; então temos agora o conceito de dano, que só ocorre após ter acertado o ataque. E para reduzir esse dano (mas não anular, já que a condição de causar dano já foi definida no teste FA x FD), usa-se a proteção.
Força de Ataque (FA): Joga-se Força ou Poder de Fogo + Habilidade + 1D. Esse valor é comparado com a FD do alvo (Armadura+Habilidade+1D). Se a FA for igual ou maior que a FD, o ataque teve êxito em causar dano.
Dano: Joga-se 1D por ponto de Força ou Poder de Fogo; a soma resultante é o dano causado. Esse dano é reduzido pela proteção, que é igual a Armadura do alvo, em dados. Neste passo, causa-se no mínimo 1 ponto de dano, não importa a Armadura ou Dano (por razões lógicas já explicadas).
Acerto crítico: Caso o teste para a FA consiga um 6 no dado (e não no resultado), o atacante acertou automaticamente. Então deverá rolar sua FA novamente; se, nessa segunda rolagem, consegui superar a FD do oponente (e um 6 não acerta automaticamente, como antes), então quer dizer que conseguiu um acerto crítico. Se errar na segunda rolagem da FA, então causa dano normal. Um acerto crítico dobra a Força ou Poder de Fogo para calcular o dano (ou qualquer outra característica usada, tal como Armadura para a vantagem Toque de Energia, ou Focus para magia). Ex: alguém com Força 3 causaria 6D de dano em um acerto crítico usando a Força.
Esquiva: Quando o alvo usa sua FD, significa que ele já tentou se esquivar (lembre-se, a FD envolve Habilidade). A esquiva comum (teste de habilidade) só é permitida no caso em que o ataque dispensa testes e acerta automaticamente (como uma explosão ou baforada de Dragão). Neste caso, se acertar, reduzirá o dano pela metade. Se em um ataque que envolva FA e FD, o atacante acertou automaticamente (conseguindo um 6 no dado), o alvo pode reduzir o dano causado pela metade se passar em uma disputa de H + 1D.
Múltiplos ataques: neste caso, cada ataque tem a disputa FA x FD.
Vantagens
Não vou colocar nenhuma lista interminável aqui. Só vale lembrar que cada ponto de bônus na FA torna-se 1D no dano. Então a vantagem Ataque Especial dá um bônus de 2D no dano, por exemplo. Outras vantagens podem ser adaptadas a esse sistema sem muito esforço.
Magias
Aqui é para quem usa o 3D&T Alpha. Esse sistema de dano aumenta o poder destrutivo de algumas magias enormemente, uma vez que é limitado somente pelo gasto de PMS (que ficam no máximo 5 x Resistência). Então, o gasto de Pms por turno fica limitado à Resistência (R1 significa que só pode gastar 1 PM, R2 pode gastar 2 PMS e assim por diante…). As magias também têm seu custo reduzido pela metade.

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