Jogada Alternativa (Antigo Mundo das Trevas)

Todos nós sabemos que para jogar Vampiro, Lobisomem, Mago ou Qualquer outra coisa no Antigo Mundo das Trevas, se faziam necessários muitos dados de dez faces. Quem não tem muita grana nem acesso (sei sei, tem a internet), tem de jogar com poucos dados. Um jogo dinâmico depende de muitos dados, pelo menos 5 para o mestre e mais 5 para os jogadores.

Se você pode ter acesso a muitos dados, recomendo usá-los. Se puder comprar, recomendo comprá-los. Mas se não puder, desenvolvi regras para usar em sua campanha no Antigo Mundo das Trevas.

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As regras que vou descrever necessitam de apenas um dado de dez faces. O ideal é um dado para o mestre e mais um para os jogadores.

Primeiro, determine sua parada de dados. Os livros mostram como formar essa parada. Realize o cálculo [parada]-[3] e adicione o resultado de 1d10. Exemplos: se a parada é igual a 2, então joga-se 1d10 -1; se a parada é igual a 5, então joga-se 1d10+2.

O objetivo da jogada é conseguir um resultado maior que a dificuldade do teste para acertar. Sabemos que uma dificuldade normal é igual a 6, e varia de 2 ou 3 até 9 ou mais. Uma dificuldade acima de nove é extrema e gera limiares (veja mais adiante).

Em caso de sucesso, o número de sucessos é igual à distância entre o resultado e a dificuldade. Isso mostra que quando a dificuldade aumenta, a quantidade de sucessos possíveis diminui. O número de sucessos nunca pode ser maior que sua parada de dados. Exemplos: Douglas tenta atirar no vampiro que se esconde nas sombras. Ele tem Destreza 2 e Armas de Fogo 3, totalizando uma parada de dados igual a 5. De acordo com as regras, o jogador joga 1d10+2 contra uma dificuldade igual a 6 (determinada pelo mestre). O resultado é igual a 8, ou seja, ele conseguiu 2 sucessos, adicionando 1 ponto à parada de dano de seu revólver. Mas sabemos o quanto vampiros são resistentes…

O resultado 1 NO DADO significa que pior que uma simples falha pode acontecer. Seu teste falhou de qualquer maneira, mas jogue o dado novamente. Se no novo teste o personagem acertaria (mesmos ajustes e dificuldades anteriores) ele evita a falha crítica. Mas se ele errar, deverá esperar o pior. Exemplo: Douglas dispara novamente contra o vampiro, que se aproxima lentamente dele. Porém, ele conseguiu 1 no dado. Ele falhou, mas o mestre pede para jogar novamente para verificar qualquer ocorrência de falha crítica. Ele joga 1d10+2 contra dificuldade 6. E consegue 3. Sua arma emperrou e está quebrada.

Limiares

Qualquer dificuldade acima de nove é severa demais. Os limiares não reduzem a dificuldade, apenas simplificam um pouco as coisas. Se seu livro usa limiares, considere essa parte das regras.

Qualquer dificuldade acima de nove reduz essa mesma dificuldade para nove. O restante se transforma em limiares. Os limiares anulam sucessos. Ou seja, se você ficar sem sucessos devido aos limiares, o teste falhou. Ao menos que consiga 1 no dado (fazendo a verificação do segundo teste COM os limiares), limiares não causam falhas críticas.

Teste resistido

Basta cada lado realizar seu teste em separado. A dificuldade geralmente é 6, mas algumas circunstâncias ou peculiaridades podem aumentar ou diminuir esse valor. O lado com a maior quantidade de sucessos vence, mas o perdedor diminui os sucessos do vencedor. Se houver um empate, então nenhum lado vence e o narrador determina o que acontece (no caso de um ataque contra alguém que tenta se esquivar, o atacante não causa dano). Se um perdedor que é alvo de um ataque sofrer falha crítica, ele sofre mais dano que o normal (calcule o dobro dos sucessos do atacante).

Lembre-se que alguns testes não são resistidos diretamente. Por exemplo, o teste de absorção de dano é feito contra a quantidade total de dano causada, e não contra o teste de ataque do oponente.

É isso aê!

Espero que aproveitem essa adaptação. Foram feitas para que os grupos desses sistemas voltem/ aumentem. Depois farei uma adaptação para o Novo Mundo das Trevas. Esperem para ver!

Até mais!

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