Jogada Alternativa WoD – parte 2

Estava eu lendo um antigo manual de mago (“Mago: A Cruzada dos Feiticeiros”), quando relembrei de um post que eu escrevi a algum tempo sobre jogadas alternativas no sistema storyteller. Pensei por um momento em alterar aquelas regras.

O problema com o post que eu escrevi (que pode ser visitado aqui) era que o teste ficava mais difícil. No sistema normal, a facilidade do teste decorria do fato de se jogar diversos dados. Além disso, jogar muitos dados é divertido (creio eu) para a maioria dos rpgistas.

Pois bem. Depois de muito pensar, a solução na verdade era simples: troque d10’s por d6’s. Com alguns ajustes nas regras, o sistema fica praticamente idêntico ao anterior. E d6’s são mais baratos e fáceis de encontrar.

Essas regras foram feitas para o antigo mundo das trevas (mais precisamente a terceira edição, embora possam ser usadas para as edições anteriores). Para ver o post que aplica essas modificações no novo mundo das trevas (NwOd, ou 2.0), clique aqui.

O Básico

As modificações abaixo são apresentadas em forma de tópicos, para facilitar a consulta.

  • Defina a parada de dados e a dificuldade normalmente.
  • Calcule a dificuldade ajustada, que é igual a 1 mais metade da dificuldade usual (arredonde para cima).
  • O agente da ação joga um d6 por ponto de sua parada de dados. Cada valor igual ou maior à dificuldade ajustada é um sucesso.
  • Duplas de 1: cada dupla de 1 elimina um sucesso. Se sobrarem mais duplas de 1 do que sucessos, ocorre uma falha crítica. Justificativa: o valor 1 em 1d6 tem mais probabilidade de sair do que o valor 1 em 1d10.
  • A dificuldade usual deve ficar entre 2 e 10 (valor médio igual a 6), então a dificuldade ajustada deve ficar entre 2 e 6 (valor médio igual a 4). Qualquer dificuldade que estiver fora desse intervalo é ajustada para o extremo mais próximo (por exemplo, uma dificuldade usual igual a 12 é automaticamente ajustada para 10).

O Opcional

  • Especializações: se uma especialização de um atributo ou habilidade se aplicar em um teste, e conseguir uma dupla de 6, você pode jogar mais um d6. Se esse novo d6 obtiver um 6, então pode-se jogar mais outro d6. E assim por diante até que não saiam mais 6’s.
  • Limiares: essa é uma regra da terceira edição de “Mago: A Ascenção”. Se usá-la, então qualquer dificuldade usual que exceder 10 é ajustada automaticamente para 10. O restante se transforma em limiares. Os limiares anulam sucessos, antes mesmo de aplicar qualquer dupla de 1. Não haverá falha crítica por limiares sobrando (ou seja, mais limiares que sucesso).
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